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Introduzione
Gli sport con la scopa si diffusero non appena i manici di scopa divennero più comodi, sicuri e in grado di consentire al passeggero di curvare e di variare velocità e altezza.
Molti di questi sport sparirono come lo stichstok o il creaothceam altri invece arrivarono a noi ma solo uno era destinato a diventare lo sport più praticato e amato dai maghi: il Quidditch.
Il campo
Oggi giorno le squadre di Quidditch giocano in campi allestiti dal dipartimento per i
giochi e gli sport magici dove vengono garantite misure antibabbani.
Il campo è di forma ovale, lungo 165 metri e largo 60 metri con al centro una piccola area rotonda larga 60 centimetri. Agli estremi dell'ovale, nelle aree punteggio sono collocate le 3 porte.
Le palle
Le palle usate in una partita di Quidditch sono una pluffa, 2 bolidi e un boccino.
- LA PLUFFA
La Pluffa è la palla rossa che il cacciatore deve riuscire a fare passare negli anelli delle porte per fare goal.
la moderna pluffa ha un diametro di 30 centimetri ed è fatta di cuoio ed è priva di cuciture, grazie ad un incantesimo ideato dalla strega Daisy Pennifold questa palla lasciata cadere cala lentamente come scendendo dall'acqua per facilitare il recupero da parte dei cacciatori.
- IL BOLIDE
Il Bolide è la palla stregata per inseguire in modo indiscriminato qualsiasi giocatore di conseguenza il compito del battitore è quello di scagliare il bolide, usando una mazza, più lontano possibile dalla propria squadra.
I Bolidi sono di ferro e hanno un diametro di 25,4 centimetri.
- IL BOCCINO D'ORO
Il Boccino d'oro ha le dimensioni di una noce ed è stregato per sfuggire alla cattura il più a lungo possibile.
La cattura del boccino da parte di uno dei due cercatori decreta la fine della partita e l'assegnazione di 150 punti alla squadra a cui appartiene il cercatore.
I ruoli
Ogni squadra è formata da :3 cacciatori, 2 battitori, 1 cercatore e 1 portiere.
- PORTIERI
Il compito dei portieri è quello di difendere le porte in modo da evitare che la pluffa entri negli anelli.
Ai portieri viene raccomandato di restare nelle aree di punteggio anche se possono volare oltre quest'area nel tentativo di intimidire l'avversario.
- BATTITORI
Il dovere dei battitori è quello di difendere i propri compagni dai bolidi, con delle mazze.
I battitori generalmente devono essere forti fisicamente ed avere un forte senso dell'equilibrio.
- CACCIATORI
I cacciatori si passano la pluffa e segnano 10 punti ogni volta che riescono a farla passare attraverso gli anelli.
- CERCATORI
I cercatori sono in genere i giocatori più rapidi, leggeri e devono avere sia la vista acuta che la capacità di volare con una mano o senza mani.
Il ruolo di cercatore comporta un notevole prestigio poiché dipende da lui il risultato della gara e solitamente è il giocatore più soggetto a falli.
LE 7 REGOLE FONDAMENTALI
1. Benché non vi siano limiti imposti all'altezza alla quale si può liberare un giocatore durante la partita, lui o lei non deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa alla squadra avversaria.
2. Il capitano di una squadra può invocare il time out segnalandolo all'arbitro. Questo è il solo momento in cui ai piedi dei giocatori è consentito toccare terra durante una partita. il time out può essere esteso a una durata massima di due ore se una partita dura più di dodici ore. il manato ritorno in campo dopo due ore comporta la squalifica della squadra.
3. L'arbitro può assegnare punizioni a una squadra. il cacciatore che batte la punizione volerà dall'area di centrocampo verso l'area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il portiere avversario devono tenersi indietro mentre
la punizione viene battuta.
4. La pluffa può essere sottratta a un altro giocatore ma in nessuno caso un giocatore deve afferrare una parte del corpo di un altro giocatore.
5. In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La squadra continuerà a giocare senza il giocatore infortunato.
6. Si possono portare con se le bacchette magiche in campo ma in nessun caso devono essere usate contro i membri della squadra avversaria, scope dei membri della squadra avversaria, contro l'arbitro, una delle palle o un componente
del pubblico.
7. Una partita di Quidditch termina solo quando è stato catturato il boccino d'oro, o per mutuo consenso dei capitani delle due squadre.
RECENSIONE
DI GIORGIA liberamente tratto dal libro "Il Quidditch
attraverso i secoli"
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